Для большинства подростков, играя в видеоигры является приятным и часто социальная форма развлечения. При воспроизведении видео игры-это веселое времяпрепровождение, существует растущая обеспокоенность тем, что тратят слишком много времени, играя в видео-игры, связанные с негативными последствиями для развития и может перерасти в зависимость.
В последнее время шестилетнего исследования, самый длинный исследование когда-либо делал видео на Игромании, показало, что около 90% игроков не играют таким образом, что вреден или вызывает негативные долгосрочные последствия. Значительное меньшинство, хотя, может стать по-настоящему пристрастился к видеоиграм и в результате может пострадать психически, социально и поведенчески.
«Целью данного исследования является взглянуть на более долгосрочное воздействие имеющая особое отношение с видеоиграми и что это значит для человека с течением времени», — говорит Сара Койн, профессор семейной жизни в УБЯ и ведущий автор исследования. «Чтобы увидеть эффект, мы изучили траектории патологических геймплейное видео через шесть лет, с ранней юности к ранней взрослости.»
В дополнение к поиску долгосрочные последствия для зависимых геймеров, это исследование, опубликованное в возрастной психологии, также ломает стереотипы геймер и обнаружили, что патологические азартные игры-это не один размер подходит всем разлад.
Патологическая видео геймплей характеризуется чрезмерное время, проведенное за игрой, трудом выпростался из них и нарушению нормального функционирования из-за игр.
Только около 10% игроков попадают в патологический категория геймплейное видео. По сравнению с непатологическими группы, те, в исследовании показан более высокий уровень депрессии, агрессии, застенчивости, проблематично использование сотового телефона и тревожность, возникающие во взрослую жизнь. И это несмотря на группы, одинаковые во всех этих переменных в начальный момент времени, предполагая, что видеоигры могут иметь важное значение в развитии этих негативных последствий.
Для измерения предикторов и исходов в зависимость от видеоигр, Койн изучал 385 подростков, как они перешли во взрослую жизнь. Каждого отдельного завершено несколько вопросников раз в год в течение шести лет. Эти опросники измеряют депрессия, тревожность, агрессия, преступность, эмпатии, просоциальных поведение, застенчивость, чувственной реактивности, финансовый стресс и проблематично использование сотового телефона.
Были обнаружены два основных предикторов для игромании: будучи мужчиной и имея низкий уровень просоциального поведения. Имея более высокий уровень просоциального поведения, или добровольное поведение означало в пользу другого лица, как правило, должен быть защитный фактор от симптомов зависимости.
Помимо предикторов, Койн также нашли три различных траекторий видео игры. Семьдесят два процента подростков были относительно низкими в симптомы наркомании через шесть лет сбора данных. Еще 18% подростков начали с умеренных симптомов, которые не меняются с течением времени, и только 10% подростков показали повышение уровня патологических симптомов в течение всего периода исследования.
Полученные результаты позволяют предположить, что в то время как около 90% игроков не играют в дисфункциональной или вредна для жизни индивида, существует еще значительное меньшинство, кто действительно увлекаются видеоиграми и страдают от симптомов зависимости с течением времени.
Эти выводы также противоречат стереотип о геймерах живет в подвале своих родителей, неспособных обеспечить себя материально или сделать работу из-за их фиксации на видео игры. По крайней мере в их начале двадцатых годов, патологические пользователям видеоигр появляются, чтобы быть столь же финансово устойчивую и вперед, как игроки, которые не увлекаются.
«Я действительно считаю, что есть некоторые замечательные вещи о видеоиграх», — сказал Койн. «Важно, чтобы использовать их в здоровых отношениях и не втягиваются в патологический уровень».
сделать разницу: спонсорские возможности

Ответить
Хотите присоединиться к обсуждению?Не стесняйтесь вносить свой вклад!